“Obecnie fajnie jest być takim nerdem” – wywiad z Pawłem Opydo i Oskarem Rogowskim, twórcami kanału “Spalmy to!”

  z dnia: 28 października 2022

– Jeśli czegoś nauczyły mnie lata pracy w internecie, to tego, że jeśli coś jest popularne na Zachodzie, to prędzej czy później będzie popularne i u nas. Przy czym u nas erpegi mają trudniej, bo są stosunkowo młodym zjawiskiem – rozmowa z Pawłem Opydo i Oskarem Rogowskim z youtube’owego kanału “Spalmy to!”, prezentującego podzielone na odcinki sesje RPG.

Bartek Przybyszewski: Jak to się stało, że tradycyjne, papierowe gry RPG (rodzaj zabawy, w ramach której gracze wcielają się w wymyślone postacie poruszające się po opisywanych przez Mistrza Podziemi światach – przyp. red.) stały się w ostatnich latach tak popularne w internecie? Zwłaszcza w porównaniu do tego, jak niszowe były jeszcze 10 czy 15 lat temu?

Paweł Opydo: Mam tu pewne instynktowne podejrzenia, niepoparte twardymi danymi. Przede wszystkim: te nastolatki, które w poprzednich dekadach interesowały się nerdowskimi zagadnieniami i “siedziały w piwnicy”, stały się dorosłymi ludźmi. I bycie fanem komiksów czy gier przestało być przynależeniem do niszy, a zaczęło być stuprocentowym mainstreamem. Kiedyś nierzadko granie w RPG było zbywane tekstami typu: “Co ty robisz ze swoim życiem?”. I wielu osobom ciężko było znaleźć sobie znajomych, których jarałyby te same rzeczy. A teraz to żaden problem.

Taki na przykład Pyrkon stał się masową imprezą. A sam pamiętam konwenty organizowane po szkołach, w trakcie przerw zimowych, z panelami dyskusyjnymi odbywającymi się w klasach czy na salach gimnastycznych. Siedziały te grupki nerdów i rzucały kostkami. A dziś? O Pyrkonie wiedzą wszyscy, rozpisują się o nim media. I nawet, jeśli ktoś traktowałby bywalców takich eventów jak dziwaków, to obecnie po prostu fajnie jest być takim dziwakiem.

I na fali tego wszystkiego erpegi stały się bardziej powszechne. A nawiązujące do nich gry wideo, takie jak “Baldur’s Gate”, mają już po 20-30 lat. I stały się klasykami.

Duże znaczenie dla promocji grania w papierowe erpegi miało też granie online. I kanał “Critical Role” (format, w ramach którego profesjonalni aktorzy głosowi grają w RPG – przyp. red.). Bo ludzie, którzy chcieliby spróbować, a nie mieli okazji, mogli wreszcie zobaczyć, jak to wszystko wygląda w praktyce.

Oskar Rogowski: Ponadto wydaje mi się, że przyszło rozczarowanie wirtualnymi światami. To była bardzo ciekawa droga – dostaliśmy wielkie gry typu MMO (skrót od “Massive Multiplayer Online” – masowej internetowej gry wieloosobowej – przyp. red.). Wszyscy się tym zachłysnęliśmy. W pewnym momencie nawet tradycyjne gry RPG próbowały dogonić gry wideo.

Ale w którymś momencie dotarliśmy z takimi produkcjami do sufitu. Wiemy już dokładnie, jakie są limity takich światów. One przestały być “alternatywnym życiem”, które starały się zapewniać z początku. I w tym momencie wielu graczy zatęskniło za większymi możliwościami, jakie dają klasyczne erpegi – czyli gry oparte na wyobraźni i ograniczane wyłącznie przez nią. Może kiedyś technologia znów pójdzie do przodu, a deweloperzy wymyślą nowe sposoby na zaangażowanie fanów. I znów gry wideo wyprzedzą inne, podobne formy rozrywki. Ale na dziś jesteśmy w miejscu, w którym papierowe erpegi są nam w stanie zapewnić rzeczy, których komputer oferować nie jest w stanie.

W jakich aspektach komputery tracą w stosunku do klasycznych erpegów?

OR: Łatwo w nich dostrzec pewną powtarzalność. Potwory, bronie, zachowania postaci – wszystko jest zaprogramowane. A przy stole każdy przeżywa unikalną historię. Dwie różne drużyny mogą zagrać tę samą opowieść, ale przeżyć ją zupełnie inaczej. To jest coś absolutnie unikalnego. Że to wasza historia, wasz moment, wasze zwycięstwo – twoje i twoich przyjaciół. I nikt wam go nie zabierze.

Czy erpegi mogą w związku z tym konkurować z filmami i serialami? Czy są atrakcyjne jako treści fabularne?

OR: Nie tylko mogą, ale i to robią. Może jeszcze nie na polskim poletku, bo to, co my robimy, jest raczej niszowe. Nawet największy rodzimy kanał tego typu, czyli “Baniak Baniaka”, który ma znacznie więcej widzów niż my, nie ma szans z filmami i serialami. Nawet tymi rodzimymi.

Ale jeśli spojrzymy na to, co dzieje się w Stanach, choćby ze wspomnianym przez Pawła “Critical Role”, to… tu już jest grubo. Wyświetlenia – czy na YouTubie, czy na Twitchu – idą w miliony. Przy czym ich sesje potrafią trwać po 4 godziny! I ludzie to regularnie oglądają.

PO: Nie chcę być jak niegdysiejsi blogerzy, co to 15 lat temu krzyczeli, że przejmą media i nikt ich nie zatrzyma. Wydaje mi się, że tu ważne jest określenie, co to znaczy “konkurować”. Bo na ogólnym poziomie zgadzam się z Oskarem. Jeśli uznamy, że sesja RPG i odcinek serialu – jako treść – to po prostu jakaś opowieść, przy której spędzamy czas, to okej, konkurują o nasz czas na równi.

Ale trzeba się zastanowić nad tym, co tak naprawdę różni sesję RPG i serial. A będzie to przede wszystkim element improwizacji – ludzie oglądający grających twórców internetowych wiedzą, że ten super emocjonujący moment blisko finału nie został zaplanowany jako coś, co wywróci ich doświadczenie do góry nogami. To wszystko urodziło się na żywo, a nie dlatego, że tak miało być w scenariuszu. Świadomość, że tak wyglądają kulisy danej przygody, dla odbiorcy zmienia wszystko.

Jeśli widzisz, że w serialu postać umiera w dramatycznym momencie, to jako widz wiesz, że być może aktor zrezygnował, a może scenarzysta chciał na tobie zrobić wrażenie i planował to od trzech sezonów. W sesji RPG wydarzy się to przede wszystkim dlatego, że gracz zagrał tak, a nie inaczej. Ten ktoś mógł włożyć w rozwój swojej postaci dziesiątki godzin… i nagle zdecydował, że właśnie teraz zakończy żywot tej postaci. Teraz, przy tym stole. To się zdarzało u nas wielokrotnie – gracze podejmowali dramatyczne w skutkach decyzje. I doskonale pamiętam, jaki impakt emocjonalny to na nich wywierało. I na widzach też.

OR: To ważne, bo w dzisiejszych czasach łakniemy takich szczerych emocji. A także bliskości z twórcami, których odbieramy. Nawet, jeśli oglądasz największe kanały, takie jak “Critical Role”, to wiesz, że dystans do twórcy danej historii nie jest tak duży, jak do aktora z Hollywood. Zwykli ludzie do takiej śmietanki nie mają dostępu. A tu – ponieważ wszystko dzieje się na Twitchu czy na YouTubie – zawsze można napisać komentarz, ocenić, podziękować lub o coś zapytać.

Powołujecie się na amerykańskie formaty. Tam w sesjach RPG często pojawiają się profesjonalni aktorzy i aktorki, niekiedy z największych hollywoodzkich hitów. Czy w Polsce też byłoby to możliwe, żeby na sesję przyszedł Andrzej Seweryn albo Agata Kulesza?

PO: Sami się zastanawiamy. Kiedyś myśleliśmy nad tym, kogo mógłby zagrać Jarosław Boberek, gdyby tylko chciał? To jest facet, do którego wszyscy podchodzą i proszą, żeby powiedział coś “królem Julianem” – a gdyby mógł otrzymać pełną dowolność? Kim by został?

OR: To na pewno kwestia budżetu. Takie kanały, jak nasz, nie mają na to kasy, ale gdybyśmy mogli zabawić się w świat fantazji, to… wydaje mi się, że nie byłoby z tym problemu. Sama idea, że aktor czy aktorka tworzą dokładnie taką postać, jaką może, byłaby dla części z nich fajną zabawą i ciekawym zadaniem kreatywnym. Nawet, jeśli ci przywołani przez ciebie Kulesza czy Seweryn nie zdają sobie z tego sprawy.

Czy kanały takie jak wasz mogą stać się tak popularne, jak te amerykańskie? Oczywiście z zachowaniem proporcji.

PO: Wydaje mi się, że to kwestia czasu. Jeśli czegoś nauczyły mnie lata pracy w internecie, to tego, że jeśli coś jest popularne na Zachodzie, to prędzej czy później będzie popularne i u nas. Przy czym u nas erpegi mają trudniej, bo jako zjawisko medialne, są stosunkowo młode. W USA  mówiło się o nich w telewizji i pisało w prasie już w latach 80. A i tak na amerykańskim Twitchu kanały RPG nie są tymi najpopularniejszymi – są takie, które mają milion followersów, ale ich gamingowa konkurencja potrafi mieć i 20 milionów.

OR: Przy czym “Critical Role” przez pewien czas był najlepiej zarabiającym kanałem na Twitchu.

PO: Jasne, ale mam tu na myśli liczbę osób, które to oglądają, a nie kwoty, które są przelewane na konto twórców. Pod tym względem to nadal nie jest ścisła czołówka. Do mainstreamu jeszcze daleko. Wydaje mi się, że wciąż współczesne dzieciaki mogą nie wiedzieć, co to jest “Dungeons & Dragons”. A na pewno wszystkie wiedzą, czym jest “Overwatch” czy “Among Us”.

Jak zmieniło się RPG na przestrzeni lat? Powiedzmy: w ostatnich dwóch dekadach?

PO: Bardzo. Na pewno erpegi rozpowszechniły się dzięki internetowi. Dostęp jest dużo prostszy – gdy my byliśmy młodsi, to trzeba było radzić sobie “na żywo”, szukać graczy do gry przy prawdziwym stole. Dziś – dzięki różnego rodzaju komunikatorom, w tym zwłaszcza Discordowi, który zrewolucjonizował temat – równie dobrze możesz grać z osobami z innych krajów. Nawet, jeśli akurat w swojej miejscowości nie możesz znaleźć nikogo odpowiedniego.

OR: Ten lepszy dostęp nierzadko powoduje nieprzyjemne sytuacje. Bo każdy ma inną wrażliwość i inne tematy tabu. Nawet na naszych sesjach bywały momenty, w których dana osoba mówiła: okej, tego typu temat sprawia mi dyskomfort, wolałbym albo wolałabym go nie poruszać.

I dziś, gdy dostęp do erpegów jest łatwiejszy, to trzeba z tym szczególnie mocno uważać. Bo jeśli trafiamy na ludzi, których nie znamy, to łatwo naruszyć czyjś komfort. Nawet niechcący. Nie ma tu żadnych konkretnych zasad – po prostu trzeba uważać i mieć dużo zrozumienia dla czyjejś wrażliwości. To ta druga strona medalu – erpegi angażują emocjonalnie bardziej niż serial czy książka, ale mogą też boleśniej sparzyć.

Obecnie gracie sesje prywatnie i przed kamierami. Czym dla was różni się gra prywatna od gry publicznej?

PO: Na pewno przy grze publicznej dużo ważniejsze jest pilnowanie spójności historii, którą opowiadamy. Bo prywatnie – bez kamer – nawet, jeśli ktoś się lekko pomyli, to nic wielkiego się nie dzieje. A publicznie? Od razu ileś osób wytknie nam na czacie każdy błąd.

OR: Odnoszę wrażenie, że im więcej doświadczenia zdobywaliśmy, tym bardziej obie formy się do siebie zbliżały. Kiedyś przy sesji kręconej do internetu byliśmy dużo bardziej spięci. Mieliśmy podejście, że to lub tamto MUSI wypaść dobrze, bo co ludzie powiedzą. Ja jako Mistrz Podziemi tworzyłem dużo bardziej liniowe scenariusze, bo odnosiłem wrażenie, że zawsze finał musi być piękny i epicki lub cliffhangerowy.

No i przygotowywałem zbyt wiele elementów – a to klasyczny błąd początkujących Mistrzów. To usztuczniało całe doświadczenie. Pozbawiało widowni tego, dla czego w ogóle przychodziła nas oglądać, czyli spontanicznie budowanej przygody, w której wydarzyć się może dosłownie wszystko.

Obecnie prowadzę sesję z dużo większą swobodą. Doszliśmy do punktu, w którym mogę na luzie powiedzieć drużynie: “Co robicie? Jak chcecie dostać się do tego budynku? Niczego wam nie podpowiem. Po prostu działajcie”.

facebook twitter youtube vimeo linkedin instagram whatsup